Сюрреалистичный Нью-Йорк в Control Resonant: Город как главный герой
Когда я впервые провалился в бесконечный туннель нью-йоркского метро в Control Resonant, я понял, что вернулся в величайший город мира. Мои отношения с Нью-Йорком радикально менялись с тех пор, как 11 лет назад я переехал сюда по работе. Я смотрел «Сорвиголову» в квартире-студии рядом с Хеллс-Китчен, пережил локдаун в Квинсе и ждал выхода «Сорвиголовы: Рожденный заново» в Астории уже со своей новой семьей. Жизнь стала страннее, почти неузнаваемой, но она по-прежнему вращается вокруг непоколебимого ядра этого города. В Control Resonant (69,99 долл., ПК, PS5, Xbox Series X/S), новой action-RPG от Remedy Entertainment, есть много достойного внимания. Но чего я точно не ожидал, так это того, насколько точно игра передает эфирную притягательность Нью-Йорка.
Как часть растущей взаимосвязанной вселенной Remedy, Control Resonant обладает колоссальным чувством места. Игры студии всегда пробуждали в игроках своего рода одержимость — не только необъяснимым лором, но и густой атмосферой, где гиперреалистичные детали соседствуют с размытыми, непознаваемыми пустотами. Графика сочетает технологичный фотореализм с кинематографическим арт-дирекшном, благодаря чему окружение становится таким же полноценным персонажем, как и исполнители главных ролей.
Достаточно взглянуть на историю студии. Мрачный сюжет Max Payne не работал бы без пропитанных нуаром переулков Нью-Йорка. Колорит горного городка в Alan Wake придал хоррору дополнительный оттенок жуткости. А оригинальная Control познакомила геймеров с бруталистской архитектурой Старейшего Дома — постоянно меняющегося здания, где правительственные агенты расследуют паранормальные угрозы. Сиквел берет этот великолепный визуальный язык и переносит его в открытый мир Нью-Йорка, достигая завораживающих результатов.
Позиционируя город не только как центр нашей реальности, но и других, Control Resonant продолжает традицию использования мегаполиса как монумента человеческой гордыни, противопоставленной нечеловеческой угрозе. В этой части мы играем за Дилана Фейдена, брата героини первой части Джесси Фейден и бывшего подопытного с экстрасенсорными способностями. Он ищет искупления, сражаясь с паранормальными сущностями, именуемыми Иссом (The Hiss). Схватки с врагами происходят перед прачечными и закусочными, на крышах небоскребов и в темных канализациях. Это напоминает сцены из «Охотников за привидениями», «Людей в черном» или «Мстителей».
Нью-Йоркские декорации идеально дополняют тон игры. Строго говоря, это не хоррор, но проект определенно жуткий. Он дезориентирует игрока, делая привычное «неправильным» — либо масштабно и драматично, либо пугающе незаметно. Игра берет культовую панораму Нью-Йорка и вращает её вокруг своей оси, создавая сюрреалистичные картины в духе «Начала». Некоторые столкновения превращаются в полноценные кошмары Эшера: вы перемещаетесь по бесконечным многоквартирным домам с уютными комнатами, которые складываются сами в себя. Даже сам Дилан — весьма непримечательный парень (я сделал его лысым, с бородой и в невзрачном наряде), который, тем не менее, материализует сверхъестественное оружие, чтобы пронзать гигантские летающие головы.
Но даже если в реальном Нью-Йорке нет летающих вверх дном улиц, он не так уж сильно отличается от игрового. Город и так представляет собой странное лиминальное пространство с почти непостижимыми путями. Игра подчеркивает свои самые эксцентричные сцены поп-музыкой; я и сам не раз ездил в ночных такси по районам, вызывавшим похожий когнитивный диссонанс. Федеральное Бюро Контроля с его перегруженными сотрудниками, которые с приветливой грубостью смотрят в лицо неописуемым ужасам, трудясь на отстраненных начальников, — честно говоря, это просто любое другое городское ведомство.
Главное в сюрреалистичных работах Remedy — от «Секретных материалов» до Дэвида Линча — то, что эмоциональная правда важнее буквальной логики. В Control Resonant мало что имеет смысл; это стало окончательно ясно, когда Дилан начал с аппетитом поедать «вкусную» межпространственную плесень в Центральном парке. Но видение города как пространства, которое кажется невозможным для осознания, но которое можно преодолеть и принять, ощущается невероятно точным. Это американский город для аутсайдеров, увиденный глазами финской команды.
Лучшие аспекты геймплея сосредоточены на перемещении по этому роскошному пространству. В распоряжении игрока множество способов буквально летать: от двойных прыжков и рывков до левитации, которая дергает героя вверх, словно марионетку. По мере исследования открываются новые возможности, включая смену гравитации. Часто я поражался тому, как удавалось достичь отдаленных мест с помощью слепых прыжков и отчаянного карабканья.
Местами Control Resonant граничит с платформером, напоминая смесь Mirror’s Edge и Crackdown; игра просит остановиться и понаблюдать за архитектурой пространства, из которого нужно выбраться. Подрыв реализма искаженным левел-дизайном открывает простор для творчества: выход с парковки превращается в побег из бетонной воронки. Одна из повторяющихся головоломок требует переправить электрический заряд из одного ящика в другой за ограниченное время, что заставляет внимательно изучать окружение для поиска оптимального маршрута.
Аура этой «песочницы» и гибкие инструменты исследования делают всё остальное почти формальным. Если первая часть была шутером, то Resonant полностью сосредоточена на ближнем бое. У вас есть легкие и тяжелые атаки, возможность оглушить врагов или уклониться от них, а также уникальные навыки для разблокировки. К концу игры я уже поджигал противников и призывал грибного помощника. Боевая система вполне сносная, что уже достижение, учитывая эксперименты Remedy с новым жанром.
Впрочем, этот сдвиг не кажется радикальным. Как и в первой Control, возможность свободно летать важнее того, атакуете ли вы из пушки или мечом. Привязка прогрессии к типичной RPG-системе с малозначимыми улучшениями больше напоминает рутину, чем развлечение. Забавный плюс: поскольку меню находятся в сознании Дилана, доступ к ним осуществляется нажатием кнопки, заставляющей героя упасть в обморок. К счастью, настройки доступности позволяют минимизировать взаимодействие с этой системой. Не играйте в Control Resonant головой; играйте сердцем.
Я не знаю, стала ли эта игра моей любимой работой Remedy. Alan Wake 2 была настоящим произведением искусства. Но я считаю, что в Control Resonant представлена одна из лучших игровых версий города, который я называю домом уже десять лет. Нью-Йорк пластичен: он может быть фоном для beat ’em up, ареной для файтинга или объектом в SimCity. Control Resonant скручивает и формирует город так, как хочет, и ставит перед вами задачу выяснить, что получится в итоге. Весь этот умопомрачительный визуал работает потому, что опирается на город настолько уникальный, что никакой паранормальный разлом не сможет лишить его индивидуальности. Когда привыкаешь твердо стоять на земле, тем более удивительно оказывается момент, когда твои ноги её покидают.
