DLSS 5: Революция нейронного рендеринга и тест-драйв на RTX 5090

Если вы еще не в предвкушении релиза новой технологии нейронного рендеринга в реальном времени (RTNR) в DLSS 5 от Nvidia, сейчас самое время начать. В отличие от предыдущих версий, сосредоточенных на производительности, DLSS 5 нацелена на радикальное улучшение качества изображения. Эта технология потенциально революционна: графика в играх становится более реалистичной, чем когда-либо. Я протестировал функцию на видеокарте Nvidia GeForce RTX 5090 в NBA 2K27 от 2K — первом тайтле с поддержкой новых ИИ-моделей DLSS 5. Мои скриншоты демонстрируют колоссальный потенциал технологии для ПК-гейминга.

Каждая итерация DLSS (Deep Learning Super Sampling) приносит с собой ключевое нововведение. В DLSS 5 это нейронный рендеринг в реальном времени (RTNR), который использует модели ИИ для повышения качества изображения «на лету». Чтобы понять отличие от предшественников, достаточно взглянуть на то, что именно обрабатывает оборудование ИИ.

В DLSS 1 и 2 ИИ повышал частоту кадров и качество через апскейлинг (масштабирование). Например, при целевом разрешении 4K игра рендерилась внутренне в более низком разрешении для прироста производительности, после чего ИИ-блоки GPU масштабировали изображение до 4K. Результат был четче, чем при нативном низком разрешении, но уступал нативному 4K.

DLSS 3 и 4 сфокусировались на генерации кадров. ИИ анализировал два отрендеренных кадра и создавал между ними искусственный промежуточный кадр, что делало движения плавнее и увеличивало FPS. В DLSS 4 эта возможность была расширена до множителя x4.

В DLSS 5 ИИ работает непосредственно с отрендеренными изображениями, внедряя более реалистичное освещение и текстуры. Это напоминает принцип работы современного генеративного ИИ: сеть синтезирует улучшенный образ на основе миллионов реальных фотографий, но делает это внутри игры в режиме реального времени.

Так Nvidia стремится стереть грань между виртуальным миром и реальностью. DLSS 5 — самая ресурсоемкая версия технологии, опирающаяся на все предыдущие наработки. Это означает, что для компенсации нагрузки на систему можно одновременно использовать генерацию кадров и апскейлинг.

Для тестирования DLSS 5 в NBA 2K27 я использовал разрешение 4K и пресет «Ультра». По рекомендации Nvidia я отключил размытие в движении (motion blur) и глубину резкости (depth of field), так как эти эффекты мешают детальному сравнению скриншотов. Для достижения максимального качества была включена функция Deep Learning Anti-Aliasing (DLAA).

В динамике я протестировал игру с выключенной генерацией кадров, а также с множителями x4 и x6. Это практически не повлияло на результат, так как GPU и ИИ-блоки были полностью загружены. При множителе x6 производительность даже немного упала: оборудование было слишком занято созданием искусственных кадров. Таким образом, в 4K на максимальных настройках с DLSS 5 оптимальнее использовать меньший множитель генерации или вовсе отказаться от нее для стабилизации частоты кадров.

В ходе тестов была замечена особенность: в NBA 2K27 при общем виде камеры с высоты частота кадров с включенным DLSS 5 оставалась стабильной и почти не отличалась от режима «выкл». Однако при приближении камеры к игрокам для детальных снимков FPS значительно падал. Без DLSS 5 производительность оставалась равномерной независимо от ракурса. Очевидно, что глубокая проработка деталей вблизи требует существенных ресурсов, что отражено на графиках.

С помощью Nvidia App я также зафиксировал энергопотребление: использование DLSS 5 значительно увеличивает расход энергии GPU. Данные производительности в моем тесте зафиксированы в самых «тяжелых» сценах, что демонстрирует худший сценарий разницы в FPS.

Результаты на скриншотах говорят сами за себя: разница между режимами — как день и ночь. Без DLSS 5 графика кажется четкой, но после активации новой технологии становится очевидным, что без нее персонажи выглядят более искусственно.

До тестов в NBA 2K27 у меня не было сформированного мнения о DLSS 5. После анонса в сети звучали жалобы на излишнюю «синтетичность» картинки, но в данной игре я этого не заметил. Nvidia заявляла, что стремится сохранить авторский замысел художников, улучшая качество изображения, и, судя по результатам, компания приблизилась к этой цели. Графика выглядит более детализированной и естественной.

Для поддержки DLSS 5 разработчикам необходимо специально обучить ИИ под конкретный тайтл, поэтому на старте список поддерживаемых игр невелик. Помимо NBA 2K27, внедрение технологии ожидается в следующих проектах:

* AION 2
* Assassin’s Creed Shadows
* Black State
* Cinder City
* Delta Force
* EA Sports FC
* Hogwarts Legacy
* Justice / Justice Online
* Naraka: Bladepoint
* NTE: Neverness to Everness
* Phantom Blade Zero
* Resident Evil Requiem
* Sea of Remnants
* Starfield
* The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered

Возможно, обучение моделей для DLSS 5 занимает больше времени, чем раньше. Nvidia отметила, что с марта производительность технологии выросла в пять раз благодаря оптимизации ИИ-моделей.

DLSS 5 требует видеокарты Nvidia GeForce RTX 50-й серии. Хотя RTX 5090 является флагманом, технология работает и на других картах линейки; например, RTX 5060 уверенно справляется с ней в 1080p. Единственной картой, не упомянутой в тестах, стала RTX 5050 — неясно, исключили ли ее из-за недостаточной мощности. Поддержка серии RTX 40 планируется позже.

Для владельцев более старых карт альтернативой стала DLSS 4.5 с моделью ИИ-трансформера второго поколения. Она обрабатывает на 20% больше параметров и на 35% мощнее первой версии. На данный момент DLSS 4.5 работает в 30 играх и поддерживается всеми RTX-картами (начиная с 20-й серии), за исключением многокадровой генерации.

DLSS 4.5 не увеличивает FPS, а использует мощность трансформера для более точного расчета освещения. В Resident Evil Requiem разница между версиями 4 и 4.5 заметна в деталях: в отражениях на стеклах автомобиля видно больше нюансов, черные цвета выглядят насыщеннее, а хром — четче. Однако в некоторых сценах, например, при отображении красного света от соседнего здания, DLSS 4 кажется более уместной и реалистичной. В целом разница между ними минимальна и не бросается в глаза при обычном геймплее.

Технология DLSS 5 — самая радикальная версия на сегодняшний день. Если прошлые итерации гнались за кадрами, то пятая версия совершает прорыв в визуальном качестве, приближая картинку к фотореализму. Несмотря на ограниченное число поддерживаемых игр, я с оптимизмом смотрю на влияние этой технологии на индустрию. Вероятно, AMD и Intel вскоре представят свои аналоги ИИ-рендеринга. Владельцам RTX 50-й серии рекомендую следить за обновлениями в перечисленных выше играх.

Похожие записи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте, как обрабатываются ваши данные комментариев.